martes, 3 de enero de 2023

REALIDAD AUMENTADA APLICADA EN EL ESTUDIO DEL CUERPO HUMANO (INFANTIL Y PRIMARIA)

La realidad aumentada (RA), así como la realidad virtual (RV), son algunas de las tecnologías modernas que se están imponiendo en las aulas de infantil y de primaria con mayor asentamiento.

La neuroeducación demuestra que la emoción es el mayor condicionante a la hora de establecer un aprendizaje significativo o, dicho con otras palabras, que el estudiante debe estar motivado para que el proceso de aprendizaje sea realmente positivo, pues "sin motivación, no hay aprendizaje" (Mora, 2013).

En la actualidad podemos encontrar múltiples aplicaciones móviles basadas en realidad virtual y e aumentada para potenciar el aprendizaje de los estudiantes en las diferentes disciplinas. La herramienta que vamos a presentar aquí va dirigida a alumnos de infantil y de primaria para estudiar el cuerpo humano y sus órganos.

La experiencia con esta aplicación les resultará inolvidable porque serán partícipes activos del aprendizaje desde sus propios móviles o desde las tabletas que les haya proporcionado el centro a cada alumno.

Se trata de una aplicación -app- bastante ligera que está disponible para Android y para iOS. Funciona con un código QR que puede estar impreso en una camiseta como la de la figura. De esta manera, los alumnos participan de forma activa y se convierten en personajes principales de esta aventura del saber, pero el código puede estar impreso en una cartulina o en cualquier otro medio. La app simplemente reconocerá desde nuestro móvil el código e inmediatamente se pondrá en marcha la realidad aumentada mostrando en la pantalla del móvil lo que está viendo la cámara, que es la camiseta que lleva puesta el alumno al que estamos visualizando en el móvil, y se le añadirán los órganos que vayamos seleccionando de lo que nos ofrece la pantalla.

El profesor podrá ir explicando y mostrando los diferentes órganos en completo movimiento, de manera que los alumnos pensarán que realmente están viendo los del compañero que está luciendo la camiseta.

La aplicación es muy sencilla e incluye directrices y estrategias para el profesorado, de manera que le facilitan la preparación para impartir estas clases tan específicas y tan prácticas.

Para ANDROID se puede descargar la app en Google Play desde aquí.

Para iOS hay que ir al repositorio de apps de Apple y buscar "Body Planet" o la app "Magic T-shirt".

También, como no, se pueden adquirir las camisetas de diferentes tallas a través de Amazon o desde la propia página Web de la empresa desarrolladora.


Figura 1. QR en camiseta. Fuente: propia 


En el vídeo que se muestra a continuación se hace una demostración del funcionamiento de la aplicación en clase:

https://youtu.be/oNcTNiVovZQ
Figura 2. Trabajando con la app. Fuente: Body Planet.

A continuación, algunas de las imágenes reales y más impactantes que se pueden ver en el móvil o en la tablet desde la aplicación:



Figura 3. Imágenes desde la app. Fuente: Body Planet 


REFERENCIAS

Mora, F. (2013). ¿Por qué el cerebro necesita emocionarse para aprender? J. Chem. Inf. 

            Model53, 1689-1699.



jueves, 1 de septiembre de 2022

CALCULA TU HUELLA PERSONAL DE CARBONO

Tras la publicación de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) por la ONU en 2015, con la pretensión de ser alcanzados en 2030, muchas cosas han cambiado en la sociedad de los países más desarrollados. No hay más que ver el caos energético en el que nos desenvolvemos en estos momentos, si bien la guerra de Ucrania también ha contribuido a que este caos se multiplique disparando el precio del gas ruso, así como una serie de maniobras políticas desacertadas que han provocado conflictos con otros países proveedores de gas, aumentando así el problema.


Fig. 1. Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Fuente: ONU

Cuando nos hablan de los gases de efecto invernadero (GEI) parece que automáticamente pensemos en los "culpables", es decir, el transporte que funciona con combustible fósil: aviones, barcos, camiones, coches..., o en las empresas que generan electricidad usando también combustibles que generan gran cantidad de CO2, que es el principal elemento que compone los GEI (cerca de un 80%). 

Lo que no solemos pensar es que nosotros, cada uno de nosotros, también contribuimos al aumento de estos GEI con lo que se denomina la huella personal de carbono, que dejamos todos y cada uno de nosotros, sin lugar a duda. Basta con que completemos con los datos que conocemos de nuestra vida cotidiana los formularios que aparecen en la Web de la siguiente imagen, que nos proporcionará casi al instante la huella de carbono que dejamos diariamente en cada actividad, así como la cifra global de la huella de carbono que dejamos anualmente. 


Fig. 2. Cálculo de la huella personal de carbono. Fuente: carbonfootprint.com

La conciencia de un individuo comprometido con el medioambiente debería apuntar a compensar la huella que genera anualmente con diversas acciones que representen el equivalente compensatorio de lo que hemos generado.


domingo, 8 de agosto de 2021

SIMULACIONES PhET: ¿FALTA ALGUNA DISCIPLINA? 😉


En el artículo anterior se hacía incapie en el programa Crocodile, que actualmente gestiona la empresa Yenka y es a ella a quien hay que dirigirse para la obtención del programa equivalente, que también maneja los circuitos antiguos realizados con Crocodile. Pero ecisten otros muchos programas simuladores actualmente. En esta ocasión vamos a destacar las simjulaciones de PhET, que realiza la Universidad de Colorado, en los EE.UU.

Estas simulaciones estaban realizadas para entornos Flash, pero en los dos últimos años se han ido convirtiendo a formato HTML5, así que ahora son válidas para cualquier plataforma.

Cualquier persona que experimente con estas simulaciones quedará gratamente sorprendida. No solo son magníficas, sino que hay casi para cualquier disciplina. Se pueden descargar gratuitamente o ver en línea, puesto que es un proyecto que se basa en donaciones altruistas en el que los ingenieros y diseñadores realizan su trtabajo desinteresadamente, es decir, también bajo el concepto altriuista para que la formación pueda llegar a cualquier rincón de nuestro planeta.

Aquí algunos ejemplos de estas simulaciones:























SIMULACIONES DE CIRCUITOS DIGITALES, ANALÓGICOS Y DISPOSITIVOS MECÁNICOS Y NEUMÁTICOS: CROCODILE TECHNOLOGIES

 Los programas simuladores sobre temas de tecnología han brillado por su ausencia del mercado de programas dirigidos al gran público durante mucho tiempo. Precisamente, este tipo de programas simuladores son altamente especializados en materias muy concretas y, normalmente, bastante complicadas en el sentido de cálculos matemáticos y de múltiples variables de entrada.

Antes de la aparición de los PC, er un terreno exclusivo de empresas del ramo del diseño electrónico. Cada una diseñaba sus propios programas en sistemas cerrados para evitar plagios de la competencia, y eran de uso exclusivo por estas empresas.

Tras la aparición de los PC (década del 80 en adelante), empezaron a encontrarse algunos programas de diseño electrónico, muy sencillos, que podían funcionar bajo el sistema operativo DOS. Postewriormente lo hicieron bajo Windows en sus primeras versiones (también funcionaban bajo DOS) y, finalmente, con los Windows basados en sistema de archivos NTFS, es decir, los más próximos a los que conocemos actualmente.

Entre los primeros programas destaca EWB, Multisim, Orcad, etc. Todos ellos programas licenciados de precio bastante prohibitivo para uso personal de aprendizaje, y mucho menos para las escuelas profesionales. Sin embargo, an la primera década del 2000 irrumpió en el mercado el programa Crocodile, de la firma Crocodile Technologies, que lanzó un software sencillo, potente, barato y apto para cualquier máquina, ya que ocupaba menos de 10 KB, ¡Increible! Y encima podían montarse circuitos eléctricos, electrónicos, mecánicos e hidráulicos. Todo un portento para la época.

Ni que decir tiene que el profesorado de la asignatura de Tecnología de la ESO y de bachillerato, así como de FP y de universidad en temas relacionados con kas TIC, recibieron este programa con anhelo para poder realizar prácticas en directo con los estudiantes sin necesidad de disponer de talleres específicos.

El Crocodile 3.5 es una versión de menos de 10 KB de tamaño que tiene todo lo necesario para aprender de forma muy práctica los secretos de la electricidad y de la electrónica, así como el desarrollo de la comprensión de dispositivos mecánicos (poleas, engranajes...) y neumáticos.

Posteriormente se desarrolló la versión 6.07 y la 6.19, cuya potencia es muy superior a la de la versión 3.5, además de incorporar visión en 3D de los componentes reales simulados, conjuntamente con el circuito eléctrico diseñado y sus valores correspondientes.


Figura 2. Circuito diseñado con Crocodrile, V.6.10. Fuente: elaboración propia

¡Toda una experiencia de simlación!

Actualmente, la firma Yenka es la que gestiona el programa en su versión actual, habiendo ampliado la oferta al incluir una sección de software de introducción a la programación dentro de la actual versión de Crocodile.




sábado, 7 de agosto de 2021

VIDEOJUEGOS: APRENDER HACIENDO

 Los videojuegos actuales tienen una potencia y una resolución que hacen que el jugador se sumerja dentro de él y viva una experiencia casi en primera persona. Hay que pensar que cuando nos ponemos los auriculares, agarramos nuestro mando y nos sentamos cómodamente en nuestra silla ergonómica para participar en un videojuego, tenemos todos los ingredientes para asilarnos del mundo real e introducirnos en ese otro mundo virtual en el que los sentidos y las emociones forman una cadena de tretroalimentación infinita.

Muchos videojuegos son perfectamente aplicables a la educación. Todo depende de la forma en la que usemos el videjuego, pues podemos hacerlo solo como diversión o como un proceso de aprendizaje, guiados por algún tutor cuyo objetivo sea, por ejemplo, perfeccionar nuestras relaciones sociales a través del videojuego.

Uno de los viedojuegos, ya veterano, es el de los SIMS. Unos personajes que podemos caracterizarlos a nuestro gusto y a nuestra imagen, si ése es nuestro propósito. Al juego básico se le pueden ir añadiendo múltiples actualizaciones de pago que nos van ampliando los temas, los personajes, las situaciones, etc.

No es ningún disparate plantear su uso en la docencia. Todo lo contrario. A través del videojuego captaremos mucho más la atención de nuestros alumnos, que pasarán a vivir la clase como algo divertido en el que pueden improvisar y aprender haciendo, siempre con unas directrices claras del profesor, de forma que les indique unos objetivos y unas reglas de juego que deberán ser respetadas porque se comprobará que se hayan observado rigurosamente y que, en el caso de que no sea así, podrá haber una penalización que puede llegar al suspenso de la evaluación o de la asignatura.

Hoy en día, en nuestro país, todos los estudiantes tienen acceso a una conexión a Internet y, con toda probabilidad, a un móvil smartphone y/o a un ordenador, bien sea en el domicilio o en su centro de estudios. Por lo tanto, es perfectamente asumible incorporar a cualquier disciplina el componenete del videojuego. En este caso, los SIMS.

Habrá quien se preguntará "¿Y cómo se hace para aprender matemáticascon los SIMS, por ejemplo?". Una de las posibilidades sería una en la que participasen varios estudiantes, o todos a la vez perfectamente identificados, como si la clase se hubiera trasladado al mundo virtual de los SIMS, con el profesor incluido. Éste puede explicar dentro del juego la operación de suma, resta o cualquier otra, o bien ecuaciones o derivadas o integrales o... Una vez finalizada la explicación, proponer un ejercicio sencillo y que los estudiantes respondan con el resultado.

La motivación de los estudiantes será total, pues participan en grupo, han asistido a la explicación y entre ellos podrán consultar, preguntarse y consensuar una respuesta, si es necesario.

Esta propuesta conlleva el aprender haciendo y el enseñar a otro, que configurarían la base del Cono del Aprendizaje (Lee & Reeves, 2018) en la que el porcentaje de lo que se aprende supera el 90%.

Figura 1. Los SIMS. Fuente: YouTube-Vegetta777

REFERENCIAS

Lee, S. J., & Reeves, T. (2018). Edgar Dale and the cone of experience. Foundations of                       Learning and Instructional Design Technology.


viernes, 23 de julio de 2021

CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE PARTICIPACIÓN SOCIAL Y EDUCACIÓN INCLUSIVA

 



Participación social y educación inclusiva:

aprendiendo de las experiencias de alumnado con TEA y de sus familias

Las relaciones sociales positivas entre iguales, el sentimiento de ser reconocido y valorado al tiempo que se forma parte significativamente de un grupo de referencia, o la confianza en que lo que a uno le pasa le importa a los demás y puede tomar parte en las decisiones escolares que le afectan son, todas ellas, facetas de una dimensión poliédrica, pero central, en los procesos que configura una educación inclusiva.

En el proyecto de investigación que hemos desarrollado desde el grupo EQUIDEI, algunos de cuyos resultados se presentarán en este Congreso, las agrupamos bajo la denominación de participación social.

Se trata de una dimensión socioafectiva que es importante para todo el alumnado y que ha de cuidarse y potenciar mediante decisiones instruccionales concretas, cuidando el clima del aula y generando oportunidades para que, en efecto, todo el alumnado participe. Pero dentro de este todos, es evidente que hay algunos que, a tenor de las condiciones escolares de los centros donde están escolarizados y de las prácticas docentes en sus aulas, en interacción con sus características personales, pueden estar en mayor riego de marginación, menosprecio o manipulación. El alumnado considerado dentro de los trastornos del espectro autista (TEA) es uno de esos grupos vulnerables y, por esa razón, en este proyecto han estado en el centro de nuestro diseño. También hemos elegido a unos participantes que, sin duda, desafían los convencionalismos y las rutinas escolares mayoritariamente al uso pero que, no por ello, dejan de tener derecho a una educación inclusiva de calidad.

En este sentido creemos firmemente que todo lo que pueda aprenderse sobre cómo mejorar su derecho a una educación inclusiva de calidad, desde la educación infantil hasta la universidad, debe servirnos para mejorar también las mismas expectativas de otros grupos de estudiantes, tal vez, menos desafiantes.

Este Congreso persigue tres grandes objetivos; dar voz a las familias y a los propios estudiantes con TEA que viven cotidianamente, de mejor o peor forma, estos procesos de participación social; conocer y compartir evidencias procedentes de la investigación relativas a la configuración de esta importante dimensión, sea desde el punto de vista de los apoyos o las barreras que impiden su implementación y difundir los resultados específicos derivados de los distintos estudios que configuran nuestro propio proyecto.

El Congreso se desarrollará de forma virtual, entre los días 15, 16 y 17 de septiembre de este año 2021, en horario de tarde para facilitar la participación de familias, estudiantes universitarios, docentes de todas las etapas educativas, orientadores o cualquier otro actor educativo que se sienta comprometido con el desafío de aprender para avanzar hacia una educación más inclusiva.

También está abierto a la presentación de comunicaciones que versen específicamente sobre aspectos relacionados con la participación social de alumnado vulnerable en contextos escolares inclusivos, formales o no formales. Debido al formato del congreso el numero de comunicaciones aceptadas será reducido, el máximo que se aceptarán serán 48.

Este Congreso se financia con fondos del Proyecto citado y cuenta con el apoyo y la inestimable colaboración de Ayuda en Acción. Las ponencias, comunicaciones y conferencias tendrán traducción a la Lengua de Signos Española (LSE). Las conferencias tendrán, además, traducción simultánea al inglés.




La neuroeducación surge como una nueva disciplina que se centra en el estudio de las funciones cerebrales y su relación e influencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje: analiza el desarrollo del cerebro humano y su respuesta a los estímulos, y estos efectos se transforman posteriormente para desarrollar / facilitar el conocimiento (Mora, 2013). Para que este proceso funcione de la mejor manera, son numerosos los trabajos que señalan que  la emoción y la motivación son claves (Mora, 2020). Esta disciplina ha aportado a la educación elementos para la práctica de la atención a la diversidad.

En el sistema educativo asisten estudiantes de diferentes contextos, múltiples realidades y dentro de esa diversidad están los estudiantes con trastorno del espectro autista.
Se llama "trastorno del espectro" porque los  estudiantes con TEA pueden tener unas características diferenciales, con una intensidad y sintomatologías diferentes.
Entre estas características podemos encontrar estudiantes con dificultades para hablar con los demás, con el entorno, y que no mantienen el contacto ocular cuando se les habla. Además, pueden tener intereses limitados, restrictivos y comportamientos repetitivos. Pueden pasar mucho tiempo organizando cosas o repitiendo una frase una y otra vez. Parecen estar en su "propio mundo", o disfrutando de una experiencia que ellos la construyen de acuerdo con lo que perciben (Schneider, 2017).
Para la atención a estos estudiantes con sus realidades, es de vital importancia tanto la formación de los profesionales como el contexto educativo en el que desarrollan su actividad.
No cabe duda de que la formación del profesorado que atiende a estos estudiantes es uno de los temas más utilizados en el análisis del panorama educativo, especialmente en la práctica docente. Nos preocupa la coherencia entre los métodos diseñados para educar a niños y jóvenes, y la forma en que se prepara a los futuros maestros.
En el presente artículo se muestra un análisis comparativo entre la evolución de la neuroeducación, especialmente en los últimos años, y su influencia en la práctica docente de los profesionales que trabajan con personas con trastorno del espectro autista, así como en el proceso de enseñanza-aprendizaje que experimentan. Se expone un enfoque práctico sobre la formación y necesaria actualización de conocimientos de los docentes especializados en este tipo de estudiantes, pues para abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje correspondiente es importante una capacitación profesional que contemple las características específicas del autismo, su déficit, un conocimiento sobre modos de aprendizaje globales, y a la vez pautas de enseñanza. Dentro de esas especificaciones es muy importante tener en cuenta la motivación intrínseca del profesional. Una de las preguntas fundamentales es cómo aprende el estudiante con autismo, y cómo enseña el profesional que le atiende.
Para esta realidad, la formación debe ser continua y permanente desde la formación inicial y los cursos de capacitación y el aprendizaje en el puesto de trabajo.
La neuroeducación plantea que debemos conocer el funcionamiento del cerebro, ya que éste es el encargado de la conducta, del lenguaje, del pensamiento y de los sentimientos. Y es aquí donde se produce la enseñanza-aprendizaje, por lo tanto el profesional, al conocer esto, construye estrategias y  facilita técnicas educativas para el alumno, y también para otros profesionales y familias.
Esas estrategias se realizan en colaboración con otros profesionales contemplando aspectos como la particularidad de cada estudiante con TEA, el contexto, las familias, características específicas del TEA, estrategias didácticas y pautas de cómo se produce la enseñanza aprendizaje. Es importante conocer cómo funciona el cerebro a partir de los estímulos sensoriales y cuál es la mejor metodología, las historias, la música, el movimiento… Las imágenes constituyen otro punto que debemos tener en cuenta. Si queremos entender cómo enseñamos y cómo aprendemos, analicemos el cerebro (Grandin, 2014).
El ámbito más directo de la aplicación de la neuroeducación es la escuela, y quienes interactúan en ella, profesionales maestros  y estudiantes. Se puede observar que las acciones en el ámbito escolar se encuentra en coherencia y coordinación con las cinco características principales de la neuroeducación; con el carácter científico y con el estudio de las funciones mentales superiores. El gran interés en la corteza cerebral asociativa se centra exclusivamente en el ser humano, y el carácter  interdisciplinario (On, 2017), encontrándose también un punto no menos importante que es la particularidad de cada estudiante desde sus dimensiones bio-sico-social y emocional.
Por lo tanto, en la escuela no existen dos alumnos idénticos con las mismas capacidades, necesidades o con el mismo estilo de aprendizaje. Cada uno tiene una manera diferente de ser, de conocer y de aprender.
Cada profesional tiene una manera diferente de enseñar, de construir el entorno para que se produzca el aprendizaje, y esto sucede en la interacción con el alumno-maestro. Por esa razón, independientemente de la metodología que utiliza, la formación del maestro desde la neuroeducación propone conocer el funcionamiento cerebral y a partir de ahí plantear intervenciones educativas desde la individualidad de cada educando.
Las investigaciones que a lo largo de los años se fueron realizando aportaron diferentes propuestas para lograr el aprendizaje de las personas con TEA, así como teorías que se sustentan desde la neurociencia (Sánchez, V.; 2021).

Autores

Nombre completoFrancisco J. García Tartera; Viviana S. Sánchez Bovadilla

Correo electronicofjgtartera@edu.ucm.es; viviansa@ucm.es


Emisión Online

La sesión se retransmitirá mediante la plataforma Zoom. Los asistentes pueden conectarse mediante el enlace que se comunicará con la suficiente antelación. 

Todos aquellos participantes que necesiten certificado al Congreso, deberán aparecer correctamente identificados con su nombre y apellidos en su perfil de zoom. En caso contrario no podrá emitirse certificado alguno.

Rogamos a los usuarios que se conecten 5 minutos antes del inicio de la sesión.

Para garantizar el correcto funcionamiento del evento les solicitamos:

  • Se identifiquen con su nombre y apellido en el usuario de Zoom.
  • Mantengan sus micrófonos y videos desactivados.
  • Todas las preguntas que quieran dirigir a los ponente deben realizarlas por medio del chat habilitado a tal fin. Posteriormente el moderador le facilitará las preguntas seleccionadas a los ponentes.



jueves, 1 de julio de 2021

REALIDAD AUMENTADA EN LA INDUSTRIA: LOGÍSTICA DE ALMACÉN

Una de las múltiples aplicaciones de la realidad aumentada (RA), aunque también cabe la virtual (RV), es en la logística de los almacenes. Pensemos que en ellos se deben clasificar miles de piezas y dispositivos que son demandados por los clientes a diario. Deben estar previstos unos suminisros constantes en función de las salidas de cada producto hacia sus compradores.

La clasificación es vital para la operatividad del almacén, pero ñesta debe ser muy clara y sencilla de comprender por los empleados del almacén. El tiempo que empleen en buscar un producto para suministrar es tiempo que no dedican a otra actividad. La acumulación de tiempos de poca efectividad encarecen sobremanera los costes de producción y de almacenamiento, así que es muy importante que esté todo optimizado.

Con programas de realidad aumentada se consigue esta optimizaciónde los tiempos que dedica cada operario de almacén en la búsqueda de productos, su recogida y su preparación para el envío. Si se consigue que en un mismo tiempo el operario pueda procesar dos paquetes en vez de uno, hemos optimizado su eficacia el doble. Todo ello en su conjunto redundará en menos costes y en un mayor beneficio para la empresa.

Un ejemplo de lo anterior queda ilustrado con el siguiene vídeo:


Figura 1. Realidad aumentada en la logística de un almacén. Fuente: InteractiveDynamics