lunes, 8 de septiembre de 2025

La Historia del Monasterio de Yuso: Un Viaje a Través del Tiempo

Hace algunos años que dejé de utilizar Prezi en las presentaciones; no por nada, sino porque con el Power Point de Microsoft ya me apañaba, y bastante bien, por cierto. Prezi me permitía crear unos efectos visuales muy llamativos, pero al final invertía mucho tiempo en finalizar una presentación, porque, entre otras cosas, me animaba a experimentar nuevas técnicas de visualización y, al final, no acababa nunca y mi mente se distraía del verdadero objetivo.

No le quito valor, más bien al contrario, pero la verdad es que me exigía bastante más dedicación que con otros programas, aunque todo ello debido al gran horizonte por explorar que se me abría con Prezi.

Otra variable que influyó en mi apatía con este software fue que, al principio, era todo gratuito. Conforme fueron teniendo más suscripciones, empezaron a reducir las opciones del modo gratuito para educación y poniendo precio a lo que anteriormente había sido gratuito. Sin embargo, todo el mundo tenía Microsoft Office, bien porque estaba legalizado en las escuelas, bien porque no lo estaba, pero tirar de Power Point no requería esfuerzo económico y siempre estaba ahí.

En la actualidad, todos los programas susceptibles de incorporar inteligencia artificial lo han hecho. Prezi no ha sido una excepción, aunque también los precios son ahora más elevados. Sin embargo, con la IA, resuelves una presentación básica en cinco minutos partiendo de cero.

Aprovechando un congreso en el que participaré el próximo fin de semana, he creado ésta que adjunto a continuación. Lo único que he aportado es el "prompt", que también aporto a continuación:


"Diseña una presentación sobre el Monasterio de Yuso, en San Millán de la Cogolla (La Rioja, España), que contenga profundos zooms, así como grandes miniaturizaciones, y que muestre su historia desde los orígenes de su precedente Monasterio de Suso, pasando por la importancia de la población en la Edad Media, sus gobernantes y otras figuras de la historia que influyeron en el desarrollo del Monasterio. Y todo ello incluyendo las citas y sus correspondientes referencias en formato APA para dar soporte a cuanto se diga en la presentación".

 

La Historia del Monasterio de Yuso: Un Viaje a Través del Tiempo

Presentación

https://prezi.com/view/hjgs7RKhRPwNrTHIfiJg/?referral_token=dDZo4FlnB3FN

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miércoles, 7 de mayo de 2025

MAPA INTERACTIVO DE PARADORES (los antes bien llamados "Paradores Nacionales")

El mapa que figura a continuación es de autor, realizado desde Google Maps por su propietario y compartido libremente. La verdad, para los que amamos Paradores, es una ayuda francamente buena, dado que en la ridícula Web de Paradores no hay forma de encontrar un mapa con los Paradores ubicados. 

A este mapa habría que añadirle el nuevo Parador de: 
  • Molina de Aragón

Paradores en Iberia

martes, 3 de enero de 2023

REALIDAD AUMENTADA APLICADA EN EL ESTUDIO DEL CUERPO HUMANO (INFANTIL Y PRIMARIA)

La realidad aumentada (RA), así como la realidad virtual (RV), son algunas de las tecnologías modernas que se están imponiendo en las aulas de infantil y de primaria con mayor asentamiento.

La neuroeducación demuestra que la emoción es el mayor condicionante a la hora de establecer un aprendizaje significativo o, dicho con otras palabras, que el estudiante debe estar motivado para que el proceso de aprendizaje sea realmente positivo, pues "sin motivación, no hay aprendizaje" (Mora, 2013).

En la actualidad podemos encontrar múltiples aplicaciones móviles basadas en realidad virtual y e aumentada para potenciar el aprendizaje de los estudiantes en las diferentes disciplinas. La herramienta que vamos a presentar aquí va dirigida a alumnos de infantil y de primaria para estudiar el cuerpo humano y sus órganos.

La experiencia con esta aplicación les resultará inolvidable porque serán partícipes activos del aprendizaje desde sus propios móviles o desde las tabletas que les haya proporcionado el centro a cada alumno.

Se trata de una aplicación -app- bastante ligera que está disponible para Android y para iOS. Funciona con un código QR que puede estar impreso en una camiseta como la de la figura. De esta manera, los alumnos participan de forma activa y se convierten en personajes principales de esta aventura del saber, pero el código puede estar impreso en una cartulina o en cualquier otro medio. La app simplemente reconocerá desde nuestro móvil el código e inmediatamente se pondrá en marcha la realidad aumentada mostrando en la pantalla del móvil lo que está viendo la cámara, que es la camiseta que lleva puesta el alumno al que estamos visualizando en el móvil, y se le añadirán los órganos que vayamos seleccionando de lo que nos ofrece la pantalla.

El profesor podrá ir explicando y mostrando los diferentes órganos en completo movimiento, de manera que los alumnos pensarán que realmente están viendo los del compañero que está luciendo la camiseta.

La aplicación es muy sencilla e incluye directrices y estrategias para el profesorado, de manera que le facilitan la preparación para impartir estas clases tan específicas y tan prácticas.

Para ANDROID se puede descargar la app en Google Play desde aquí.

Para iOS hay que ir al repositorio de apps de Apple y buscar "Body Planet" o la app "Magic T-shirt".

También, como no, se pueden adquirir las camisetas de diferentes tallas a través de Amazon o desde la propia página Web de la empresa desarrolladora.


Figura 1. QR en camiseta. Fuente: propia 


En el vídeo que se muestra a continuación se hace una demostración del funcionamiento de la aplicación en clase:

https://youtu.be/oNcTNiVovZQ
Figura 2. Trabajando con la app. Fuente: Body Planet.

A continuación, algunas de las imágenes reales y más impactantes que se pueden ver en el móvil o en la tablet desde la aplicación:



Figura 3. Imágenes desde la app. Fuente: Body Planet 


REFERENCIAS

Mora, F. (2013). ¿Por qué el cerebro necesita emocionarse para aprender? J. Chem. Inf. 

            Model53, 1689-1699.



jueves, 1 de septiembre de 2022

CALCULA TU HUELLA PERSONAL DE CARBONO

Tras la publicación de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) por la ONU en 2015, con la pretensión de ser alcanzados en 2030, muchas cosas han cambiado en la sociedad de los países más desarrollados. No hay más que ver el caos energético en el que nos desenvolvemos en estos momentos, si bien la guerra de Ucrania también ha contribuido a que este caos se multiplique disparando el precio del gas ruso, así como una serie de maniobras políticas desacertadas que han provocado conflictos con otros países proveedores de gas, aumentando así el problema.


Fig. 1. Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Fuente: ONU

Cuando nos hablan de los gases de efecto invernadero (GEI) parece que automáticamente pensemos en los "culpables", es decir, el transporte que funciona con combustible fósil: aviones, barcos, camiones, coches..., o en las empresas que generan electricidad usando también combustibles que generan gran cantidad de CO2, que es el principal elemento que compone los GEI (cerca de un 80%). 

Lo que no solemos pensar es que nosotros, cada uno de nosotros, también contribuimos al aumento de estos GEI con lo que se denomina la huella personal de carbono, que dejamos todos y cada uno de nosotros, sin lugar a duda. Basta con que completemos con los datos que conocemos de nuestra vida cotidiana los formularios que aparecen en la Web de la siguiente imagen, que nos proporcionará casi al instante la huella de carbono que dejamos diariamente en cada actividad, así como la cifra global de la huella de carbono que dejamos anualmente. 


Fig. 2. Cálculo de la huella personal de carbono. Fuente: carbonfootprint.com

La conciencia de un individuo comprometido con el medioambiente debería apuntar a compensar la huella que genera anualmente con diversas acciones que representen el equivalente compensatorio de lo que hemos generado.


domingo, 8 de agosto de 2021

SIMULACIONES PhET: ¿FALTA ALGUNA DISCIPLINA? 😉


En el artículo anterior se hacía incapie en el programa Crocodile, que actualmente gestiona la empresa Yenka y es a ella a quien hay que dirigirse para la obtención del programa equivalente, que también maneja los circuitos antiguos realizados con Crocodile. Pero ecisten otros muchos programas simuladores actualmente. En esta ocasión vamos a destacar las simjulaciones de PhET, que realiza la Universidad de Colorado, en los EE.UU.

Estas simulaciones estaban realizadas para entornos Flash, pero en los dos últimos años se han ido convirtiendo a formato HTML5, así que ahora son válidas para cualquier plataforma.

Cualquier persona que experimente con estas simulaciones quedará gratamente sorprendida. No solo son magníficas, sino que hay casi para cualquier disciplina. Se pueden descargar gratuitamente o ver en línea, puesto que es un proyecto que se basa en donaciones altruistas en el que los ingenieros y diseñadores realizan su trtabajo desinteresadamente, es decir, también bajo el concepto altriuista para que la formación pueda llegar a cualquier rincón de nuestro planeta.

Aquí algunos ejemplos de estas simulaciones:























SIMULACIONES DE CIRCUITOS DIGITALES, ANALÓGICOS Y DISPOSITIVOS MECÁNICOS Y NEUMÁTICOS: CROCODILE TECHNOLOGIES

 Los programas simuladores sobre temas de tecnología han brillado por su ausencia del mercado de programas dirigidos al gran público durante mucho tiempo. Precisamente, este tipo de programas simuladores son altamente especializados en materias muy concretas y, normalmente, bastante complicadas en el sentido de cálculos matemáticos y de múltiples variables de entrada.

Antes de la aparición de los PC, er un terreno exclusivo de empresas del ramo del diseño electrónico. Cada una diseñaba sus propios programas en sistemas cerrados para evitar plagios de la competencia, y eran de uso exclusivo por estas empresas.

Tras la aparición de los PC (década del 80 en adelante), empezaron a encontrarse algunos programas de diseño electrónico, muy sencillos, que podían funcionar bajo el sistema operativo DOS. Postewriormente lo hicieron bajo Windows en sus primeras versiones (también funcionaban bajo DOS) y, finalmente, con los Windows basados en sistema de archivos NTFS, es decir, los más próximos a los que conocemos actualmente.

Entre los primeros programas destaca EWB, Multisim, Orcad, etc. Todos ellos programas licenciados de precio bastante prohibitivo para uso personal de aprendizaje, y mucho menos para las escuelas profesionales. Sin embargo, an la primera década del 2000 irrumpió en el mercado el programa Crocodile, de la firma Crocodile Technologies, que lanzó un software sencillo, potente, barato y apto para cualquier máquina, ya que ocupaba menos de 10 KB, ¡Increible! Y encima podían montarse circuitos eléctricos, electrónicos, mecánicos e hidráulicos. Todo un portento para la época.

Ni que decir tiene que el profesorado de la asignatura de Tecnología de la ESO y de bachillerato, así como de FP y de universidad en temas relacionados con kas TIC, recibieron este programa con anhelo para poder realizar prácticas en directo con los estudiantes sin necesidad de disponer de talleres específicos.

El Crocodile 3.5 es una versión de menos de 10 KB de tamaño que tiene todo lo necesario para aprender de forma muy práctica los secretos de la electricidad y de la electrónica, así como el desarrollo de la comprensión de dispositivos mecánicos (poleas, engranajes...) y neumáticos.

Posteriormente se desarrolló la versión 6.07 y la 6.19, cuya potencia es muy superior a la de la versión 3.5, además de incorporar visión en 3D de los componentes reales simulados, conjuntamente con el circuito eléctrico diseñado y sus valores correspondientes.


Figura 2. Circuito diseñado con Crocodrile, V.6.10. Fuente: elaboración propia

¡Toda una experiencia de simlación!

Actualmente, la firma Yenka es la que gestiona el programa en su versión actual, habiendo ampliado la oferta al incluir una sección de software de introducción a la programación dentro de la actual versión de Crocodile.




sábado, 7 de agosto de 2021

VIDEOJUEGOS: APRENDER HACIENDO

 Los videojuegos actuales tienen una potencia y una resolución que hacen que el jugador se sumerja dentro de él y viva una experiencia casi en primera persona. Hay que pensar que cuando nos ponemos los auriculares, agarramos nuestro mando y nos sentamos cómodamente en nuestra silla ergonómica para participar en un videojuego, tenemos todos los ingredientes para asilarnos del mundo real e introducirnos en ese otro mundo virtual en el que los sentidos y las emociones forman una cadena de tretroalimentación infinita.

Muchos videojuegos son perfectamente aplicables a la educación. Todo depende de la forma en la que usemos el videjuego, pues podemos hacerlo solo como diversión o como un proceso de aprendizaje, guiados por algún tutor cuyo objetivo sea, por ejemplo, perfeccionar nuestras relaciones sociales a través del videojuego.

Uno de los viedojuegos, ya veterano, es el de los SIMS. Unos personajes que podemos caracterizarlos a nuestro gusto y a nuestra imagen, si ése es nuestro propósito. Al juego básico se le pueden ir añadiendo múltiples actualizaciones de pago que nos van ampliando los temas, los personajes, las situaciones, etc.

No es ningún disparate plantear su uso en la docencia. Todo lo contrario. A través del videojuego captaremos mucho más la atención de nuestros alumnos, que pasarán a vivir la clase como algo divertido en el que pueden improvisar y aprender haciendo, siempre con unas directrices claras del profesor, de forma que les indique unos objetivos y unas reglas de juego que deberán ser respetadas porque se comprobará que se hayan observado rigurosamente y que, en el caso de que no sea así, podrá haber una penalización que puede llegar al suspenso de la evaluación o de la asignatura.

Hoy en día, en nuestro país, todos los estudiantes tienen acceso a una conexión a Internet y, con toda probabilidad, a un móvil smartphone y/o a un ordenador, bien sea en el domicilio o en su centro de estudios. Por lo tanto, es perfectamente asumible incorporar a cualquier disciplina el componenete del videojuego. En este caso, los SIMS.

Habrá quien se preguntará "¿Y cómo se hace para aprender matemáticascon los SIMS, por ejemplo?". Una de las posibilidades sería una en la que participasen varios estudiantes, o todos a la vez perfectamente identificados, como si la clase se hubiera trasladado al mundo virtual de los SIMS, con el profesor incluido. Éste puede explicar dentro del juego la operación de suma, resta o cualquier otra, o bien ecuaciones o derivadas o integrales o... Una vez finalizada la explicación, proponer un ejercicio sencillo y que los estudiantes respondan con el resultado.

La motivación de los estudiantes será total, pues participan en grupo, han asistido a la explicación y entre ellos podrán consultar, preguntarse y consensuar una respuesta, si es necesario.

Esta propuesta conlleva el aprender haciendo y el enseñar a otro, que configurarían la base del Cono del Aprendizaje (Lee & Reeves, 2018) en la que el porcentaje de lo que se aprende supera el 90%.

Figura 1. Los SIMS. Fuente: YouTube-Vegetta777

REFERENCIAS

Lee, S. J., & Reeves, T. (2018). Edgar Dale and the cone of experience. Foundations of                       Learning and Instructional Design Technology.