miércoles, 23 de mayo de 2012

PROGRAMA DE APRENDIZAJE PERMANENTE ("PAP")

PROGRAMAS EUROPEOS: "LIFELONG LEARNING PROGRAMME (LLP)"


El Programa de Aprendizaje Permanente (en inglés "LLP") no sólo es una fuente de conocimiento para cualquiera que participe en él, sino que también puede ser una fuente de financiación para poder realizar una auténtica inmersión en la ciudadanía europea, principal objetivo del programa.

La construcción de Europa es una tarea de todos, pero el principal escollo está en nosotros mismos, en ese  aldeanismo exacerbado que desarrollamos muchas veces para sentirnos diferentes de los demás y puede que hasta superiores. 

No se trata de perder ninguna identidad, sino de ampliarla en el sentido más amplio de la palabra: yo soy europeo.

El PAP se compone fundamentalemente de ACCIONES CENTRALIZADAS (gestionadas directamente por la Comisión Europea) y DESCENTRALIZADAS (las respectivas AGENCIAS NACIONALES tienen las competencias). Este segundo grupo es el más extendido y accesible para estudiantes, profesorado e instituciones, por lo que en la siguiente figura (MIND 42) disponemos de un resumen gráfico y dinnamico de las SUBACCIONES que más nos pueden interesar:


domingo, 20 de mayo de 2012


COMPETENCIA DIGITAL



1. INTRODUCCIÓN
En estos momentos de cambio de paradigma educativo en la enseñanza universitaria se hace necesario hacer un planteamiento educativo en el que la competencia digital tenga un papel destacado. Encontramos dos razones de peso para considerarlo así:

1.1    La primera es que el desarrollo tecnológico de nuestra sociedad es tan elevado que la educación no se puede quedar al margen (Castells, 1997). De hecho, el desarrollo científico y su aplicación se hace posible gracias a los avances tecnológicos cada vez más revolucionarios.

1.2.   La segunda razón es que las generaciones que en la actualidad llegan a las aulas universitarias son nativos digitales, es decir, hacen un uso natural y fluido de la tecnología a su disposición (móviles, smartphones, ordenadores, tabletas…).

Por eso, si hemos llegado a este nivel de uso de la tecnología, no se entiende que no la usemos de forma creadora y creativa en la educación (Garrido, 2003).

La ANECA ha publicado libros blancos de varias titulaciones en los que siempre se incluyen los tres tipos de competencias anteriormente mencionados.

2. JUSTIFICACIÓN
El elevado fracaso escolar en España, tanto en la escuela Secundaria como en la universidad, es una realidad objetiva. De hecho, los datos oficiales sitúan el abandono universitario en un 50%, porcentaje que está también refrendado por investigadores autónomos como Cabrera, Bethencourt, Álvarez Pérez y González Alfonso (2006). Esta tasa es una de las más altas de la UE, cuya media está en menos del 30%. Cabe preguntarse por ello si tiene algo que ver el modo en que se adquiere la competencia digital, o si ésta es suficiente y actualizada para competir en el mercado laboral.

La evolución de la Sociedad de la información y el Conocimiento (SIC) y su implantación de facto ha cambiado usos y costumbres de la ciudadanía. Este tipo de sociedad ha llegado para quedarse y pocos son los que albergan alguna duda sobre que no hay marcha atrás. En consecuencia, la enseñanza debe contemplar de forma muy concreta lo que esta nueva sociedad está demandando para que los estudiantes, futuros profesionales el día de mañana, puedan integrarse en el mundo laboral con una preparación acorde a esas necesidades y en equilibrada competición con los ciudadanos de otros países (ITE, 2011).

La competencia digital tiene actualmente el mismo rango que cualquier otra competencia, e incluso puede considerarse como prioritaria en determinados niveles de la enseñanza, como la universitaria (Euridyce, 2002). Es decir, cualquier alumno universitario, si desea incorporarse profesionalmente a la sociedad, debe reunir una serie de capacidades mínimas en el uso de las tecnologías de la información para poder optar a un puesto de trabajo acorde con su titulación, y aun así es tarea ardua debido a la escasez de oferta laboral en muchos países desarrollados.

También podemos añadir otros datos objetivos que refuerzan la importancia de la adquisición de una adecuada competencia digital, por ejemplo que entre los llamados Objetivos de Lisboa (Consejo Europeo extraordinario de Lisboa -2000-: hacia la Europa de la innovación y el conocimiento. Localizable en http://europa.eu/legislation_summaries/education_training_youth/general_framework/c10241_es.htm) pactados por la Unión Europea, se encontraba el de que en el año 2010 la tasa de abandono escolar debía de estar por debajo del 10% en segunda etapa de Secundaria, correspondiente al Bachillerato y Formación Profesional de Grado Superior.

Este porcentaje del 10% en el abandono escolar responde a la previsión de empleo en la Unión Europea. Se preveía que para el año 2010 sólo habría trabajo no cualificado para un 10% de los ciudadanos europeos. Según vemos a fecha de hoy, no iban desencaminados.

3. CONCLUSIONES
Según una investigación realizada recientemente entre alumnos universitarios de Magisterio, una competencia digital actual estaría formada por los siguientes parámetros:



Los alumnos actuales de Magisterio pertenecen en su mayoría a la Generación Net, es decir, se les puede considerar nativos digitales. En la actualidad es importante tener su en cuenta su opinión sobre la competencia digital, pues según Prensky (2005), ellos sí son auténticos expertos en la materia.

4. REFERENCIAS
CABRERA, L.; BETHENCOURT, J.T.; ÁLVAREZ PÉREZ, P.; y GONZÁLEZ ALFONSO, M. (2006).  El problema del abandono de los estudios universitarios. RELIEVE, v. 12,  n. 2. Consultado el 16/11/11 en http://www.uv.es/RELIEVE/v12n2/RELIEVEv12n2_1.htm EURIDYCE (2002). Las competencias clave. Un concepto en expansión dentro de la educación general obligatoria [documento en línea]. Madrid: EURIDYCE-unidad española / CIDE. Consultado el 20/11/2011 en http://www.educacion.gob.es/cide/espanol/eurydice/publicaciones/eury2002comc/eury2002comc-ES.pdf
CASTELLS, M. (1997). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. I: La sociedad red. Madrid: Alianza.
GARRIDO, J.L. (2003). Una Metodología para el Análisis y Diseño de Sistemas Cooperativos basada en modelos de comportamiento y tareas. Tesis doctoral. Universidad de Granada, 2003.
ITE (2011). Competencia_Digital_Europa_ITE_marzo_2011.Pdf. Recuperado Noviembre 30, 2011, a partir de http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Competencia_Digital_Europa_ITE_marzo_2011.pdf
PRENSKY, M. (2005). Listen to the natives. Educational Leadership. 63(4), 8-13.






INFOGRAFíA SOBRE LAS REDES SOCIALES CON MÁS ADEPTOS


Las infografías se han puesto de moda porque resumen de modo gráfico y sencillo muchos datos que analizados separadamente resultan muy complicados de entender o de comparar.


La siguiente infografía presenta una comparación entre las 5 redes sociales más comunes en estos momentos. Algunos datos (ilustrados gráficamente) resultan muy curiosos, como por ejemplo el género predominante en una red u otra.


Ver para creer.
File:Personal computer, exploded 4.svg


Fig.1. Ejemplo de infografía. Fuente: Wikipedia


User Activity Comparison Of Popular Social Networking Sites
Infographic by- GO-Gulf.com Web Design Company

viernes, 11 de mayo de 2012

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN ABIERTO

INTRODUCCIÓN
En el número anterior planteábamos una descripción de los modelos comerciales de pizarra digital interactiva (PDI) más extendidos. Igualmente, señalábamos una serie de enlaces a los programas que acompañan a las PDI de las diferentes marcas.

Uno de los frenos a un mayor crecimiento y extensión de  las PDI en las aulas es precisamente el software que las acompaña (a parte del elevado coste, claro está). Esto es así porque el usuario no sólo debe formarse en un programa específico, lo que siempre representa un punto débil por el tiempo necesario a invertir en esta formación, sino también por tratarse en la mayoría de los casos de programas cerrados cuyos archivos   generados (actividades diseñadas por el usuario) sólo son interpretados por ese software exclusivamente (que si bien acompaña de forma gratuita a la PDI, es necesario adquirirla para tenerlo licenciado y que sea operativo al cien por cien). De otra manera se puede trabajar con versiones de demostración que a los 30 días caducan.

Obviamente, con la abundancia de marcas que nos encontramos en el mercado y el dato real de que los centros suelen adquirir (o reciben) PDI de diferentes marcas, nos encontramos ante una pequeña Torre de Babel en la que el material diseñado para una pizarra (y su correspondiente programa) no es compatible para ser usado en la pizarra de otro fabricante.

LA SOLUCIÓN: SOFTWARE   LIBRE   SANKORÉ
El software libre se va extendiendo poco a poco y va rompiendo los monopolios de los gigantes informáticos. Nace como una alternativa democratizadora que lleva el conocimiento de forma desinteresada a todos los rincones del planeta. Todavía falta para que gane la partida en esta batalla infinita, pero sin duda su generación altruista ha provocado no pocos cambios en la sociedad moderna, la sociedad de la información y el conocimiento (SIC).

El software Sankoré está desarrollado por un grupo francés que se ha preocupado de que reconozca la mayoría de las pizarras digitales interactivas existentes. En este momento se han invertido las tornas y son los fabricantes los que empiezan a ir detrás de este software para que también funcione con su PDI. Esto es así porque Sankoré es realmente bueno y no sólo no tiene nada que envidiar a netbook o al software de Prometean, sino que les supera en varias tareas.

Sankoré está alojado en el portal http://sankore.org/ y puede descargarse gratuitamente de:

 Fig. 2. Fuente: http://sankore.org/ 

DESCARGA DEL PROGRAMA



El programa ocupa unos 25 MB y no presenta ninguna dificultad de instalación. En un par de minutos ya lo tendremos operativo y nos resultará tan familiar en su uso que empezaremos a diseñar intuitivamente sin apenas dedicarle tiempo a la formación.


TRABAJANDO CON SANKORÉ
La siguiente figura muestra el escritorio que desarrolla este programa. A cualquier persona que haya trabajado con pizarras digitales le resultará familiar esta presentación y distribución de herramientas. A los pocos minutos se sentirá cómodo trabajando con él como si estuviera haciéndolo con los anteriores.


REFERENCIAS


Bosetti, M.; Ruffoni, M.; & Ronchetti, M. (2011). IEEE Xplore - Abstract Page. Recuperado mayo 13, 2012, a partir de http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?reload=true&tp=&arnumber=6059588&url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D6059588