domingo, 8 de agosto de 2021

SIMULACIONES PhET: ¿FALTA ALGUNA DISCIPLINA? 😉


En el artículo anterior se hacía incapie en el programa Crocodile, que actualmente gestiona la empresa Yenka y es a ella a quien hay que dirigirse para la obtención del programa equivalente, que también maneja los circuitos antiguos realizados con Crocodile. Pero ecisten otros muchos programas simuladores actualmente. En esta ocasión vamos a destacar las simjulaciones de PhET, que realiza la Universidad de Colorado, en los EE.UU.

Estas simulaciones estaban realizadas para entornos Flash, pero en los dos últimos años se han ido convirtiendo a formato HTML5, así que ahora son válidas para cualquier plataforma.

Cualquier persona que experimente con estas simulaciones quedará gratamente sorprendida. No solo son magníficas, sino que hay casi para cualquier disciplina. Se pueden descargar gratuitamente o ver en línea, puesto que es un proyecto que se basa en donaciones altruistas en el que los ingenieros y diseñadores realizan su trtabajo desinteresadamente, es decir, también bajo el concepto altriuista para que la formación pueda llegar a cualquier rincón de nuestro planeta.

Aquí algunos ejemplos de estas simulaciones:























SIMULACIONES DE CIRCUITOS DIGITALES, ANALÓGICOS Y DISPOSITIVOS MECÁNICOS Y NEUMÁTICOS: CROCODILE TECHNOLOGIES

 Los programas simuladores sobre temas de tecnología han brillado por su ausencia del mercado de programas dirigidos al gran público durante mucho tiempo. Precisamente, este tipo de programas simuladores son altamente especializados en materias muy concretas y, normalmente, bastante complicadas en el sentido de cálculos matemáticos y de múltiples variables de entrada.

Antes de la aparición de los PC, er un terreno exclusivo de empresas del ramo del diseño electrónico. Cada una diseñaba sus propios programas en sistemas cerrados para evitar plagios de la competencia, y eran de uso exclusivo por estas empresas.

Tras la aparición de los PC (década del 80 en adelante), empezaron a encontrarse algunos programas de diseño electrónico, muy sencillos, que podían funcionar bajo el sistema operativo DOS. Postewriormente lo hicieron bajo Windows en sus primeras versiones (también funcionaban bajo DOS) y, finalmente, con los Windows basados en sistema de archivos NTFS, es decir, los más próximos a los que conocemos actualmente.

Entre los primeros programas destaca EWB, Multisim, Orcad, etc. Todos ellos programas licenciados de precio bastante prohibitivo para uso personal de aprendizaje, y mucho menos para las escuelas profesionales. Sin embargo, an la primera década del 2000 irrumpió en el mercado el programa Crocodile, de la firma Crocodile Technologies, que lanzó un software sencillo, potente, barato y apto para cualquier máquina, ya que ocupaba menos de 10 KB, ¡Increible! Y encima podían montarse circuitos eléctricos, electrónicos, mecánicos e hidráulicos. Todo un portento para la época.

Ni que decir tiene que el profesorado de la asignatura de Tecnología de la ESO y de bachillerato, así como de FP y de universidad en temas relacionados con kas TIC, recibieron este programa con anhelo para poder realizar prácticas en directo con los estudiantes sin necesidad de disponer de talleres específicos.

El Crocodile 3.5 es una versión de menos de 10 KB de tamaño que tiene todo lo necesario para aprender de forma muy práctica los secretos de la electricidad y de la electrónica, así como el desarrollo de la comprensión de dispositivos mecánicos (poleas, engranajes...) y neumáticos.

Posteriormente se desarrolló la versión 6.07 y la 6.19, cuya potencia es muy superior a la de la versión 3.5, además de incorporar visión en 3D de los componentes reales simulados, conjuntamente con el circuito eléctrico diseñado y sus valores correspondientes.


Figura 2. Circuito diseñado con Crocodrile, V.6.10. Fuente: elaboración propia

¡Toda una experiencia de simlación!

Actualmente, la firma Yenka es la que gestiona el programa en su versión actual, habiendo ampliado la oferta al incluir una sección de software de introducción a la programación dentro de la actual versión de Crocodile.




sábado, 7 de agosto de 2021

VIDEOJUEGOS: APRENDER HACIENDO

 Los videojuegos actuales tienen una potencia y una resolución que hacen que el jugador se sumerja dentro de él y viva una experiencia casi en primera persona. Hay que pensar que cuando nos ponemos los auriculares, agarramos nuestro mando y nos sentamos cómodamente en nuestra silla ergonómica para participar en un videojuego, tenemos todos los ingredientes para asilarnos del mundo real e introducirnos en ese otro mundo virtual en el que los sentidos y las emociones forman una cadena de tretroalimentación infinita.

Muchos videojuegos son perfectamente aplicables a la educación. Todo depende de la forma en la que usemos el videjuego, pues podemos hacerlo solo como diversión o como un proceso de aprendizaje, guiados por algún tutor cuyo objetivo sea, por ejemplo, perfeccionar nuestras relaciones sociales a través del videojuego.

Uno de los viedojuegos, ya veterano, es el de los SIMS. Unos personajes que podemos caracterizarlos a nuestro gusto y a nuestra imagen, si ése es nuestro propósito. Al juego básico se le pueden ir añadiendo múltiples actualizaciones de pago que nos van ampliando los temas, los personajes, las situaciones, etc.

No es ningún disparate plantear su uso en la docencia. Todo lo contrario. A través del videojuego captaremos mucho más la atención de nuestros alumnos, que pasarán a vivir la clase como algo divertido en el que pueden improvisar y aprender haciendo, siempre con unas directrices claras del profesor, de forma que les indique unos objetivos y unas reglas de juego que deberán ser respetadas porque se comprobará que se hayan observado rigurosamente y que, en el caso de que no sea así, podrá haber una penalización que puede llegar al suspenso de la evaluación o de la asignatura.

Hoy en día, en nuestro país, todos los estudiantes tienen acceso a una conexión a Internet y, con toda probabilidad, a un móvil smartphone y/o a un ordenador, bien sea en el domicilio o en su centro de estudios. Por lo tanto, es perfectamente asumible incorporar a cualquier disciplina el componenete del videojuego. En este caso, los SIMS.

Habrá quien se preguntará "¿Y cómo se hace para aprender matemáticascon los SIMS, por ejemplo?". Una de las posibilidades sería una en la que participasen varios estudiantes, o todos a la vez perfectamente identificados, como si la clase se hubiera trasladado al mundo virtual de los SIMS, con el profesor incluido. Éste puede explicar dentro del juego la operación de suma, resta o cualquier otra, o bien ecuaciones o derivadas o integrales o... Una vez finalizada la explicación, proponer un ejercicio sencillo y que los estudiantes respondan con el resultado.

La motivación de los estudiantes será total, pues participan en grupo, han asistido a la explicación y entre ellos podrán consultar, preguntarse y consensuar una respuesta, si es necesario.

Esta propuesta conlleva el aprender haciendo y el enseñar a otro, que configurarían la base del Cono del Aprendizaje (Lee & Reeves, 2018) en la que el porcentaje de lo que se aprende supera el 90%.

Figura 1. Los SIMS. Fuente: YouTube-Vegetta777

REFERENCIAS

Lee, S. J., & Reeves, T. (2018). Edgar Dale and the cone of experience. Foundations of                       Learning and Instructional Design Technology.