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domingo, 3 de diciembre de 2017

EL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE ILUSTRADO CON "SCRATCH", "PREZI", "GoConqr" y "MIND42"

En determinadas ocasiones nos topamos con circunstancias que ejemplifican el dicho de "más vale una imagen que mil palabras".

Considero que ésta es una de esas ocasiones en las que merece la pena ilustrar una idea mediante una imagen, aunque para el presente caso se trata de una sucesión de imágenes y de un programa, Scratch, que es el que permite la creación del resultado que se presenta en la primera parte del post.

Encontraremos en esta representación una combinación de elementos que conforman el proceso y que lo llevan a su máxima efectividad. Comprobará el lector que estos elementos que se describen a lo largo del recorrido de la exposición, son precisamente los fundamentales para que el cerebro grabe esa información y la convierta en conocimiento, además de forma perenne trasladándola a la memoria de largo plazo, según los principios neuro-didácticos.

Veamos el proceso:


   

Fig. 1. Ilustración con Scratch del proceso de enseñanza - aprendizaje. Fuente: J. Martín Berbaldo de Quirós


Envío una felicitación a J. Martín por su ingenio y especial esfuerzo en plasmar este proceso con los medios má actuales e innovadores.


Sratch: https://scratch.mit.edu




Pero también podemos ilustrar este proceso por otros medios, también innovadores, que resaltan el buen trabajo y el esfuerzo en su realización. También mi enhorabuena a Emilia Andreea Negrea por esta presentación:




Fig. 2. Ilustración con Prezi del proceso de enseñanza - aprendizaje. Fuente: Emilia Andrea Negrea





Igualmente atractivos e ilustrativos resultan los mapas mentales, pues reflejarán la idea con todo lujo de detalles y con más profundidad que los casos anteriores, aunque quizá no resulten tan atractivos:





Fig. 3. Mapa con GoConqr del proceso de enseñanza-aprendizaje. Fuente: Inés Gómez-Tavira García-Ochoa




Fig. 4. Mapa con GoConqr del proceso de enseñanza-aprendizaje. Fuente: Gema Hortal Gutiérrez








Fig. 5. Mapa con Mind42 del proceso de enseñanza - aprendizaje. Fuente: Lorena Jiménez Mejías






jueves, 21 de abril de 2016

SCRATCH: SIMULADOR DE INSTALACIÓN FOTOVOLTAICA AISLADA

La Comunidad de Madrid también ha creado su propia mediateca educativa donde alojar cuanta producción sean capaces de desarrollar alumnos y profesores.

Dentro del portal de EDUCAMADRID podemos localizar la MEDIATECA, de acceso libre para cualquier usuario que desee consultar el repositorio, y restringido para los que estén dados de alta en el portal y deseen colaborar engrandeciendo la base de datos de archivos bien clasificados.

Un ejemplo de lo que se puede encontrar en esta mediateca es el siguiente circuito simulador que nos proporciona la lectura del consumo de diferentes aparatos conectados a un panel solar en el que podemos modificar su capacidad.



Al hacer clic en las bombillas, el televisor o el ventilador los ponemos en marcha y se muestra el consumo que realizan, así como la potencia que entrega el panel solar (según lo hallamos seleccionado en el deslizador).

De esta manera, es posible hacer el cálculo a la inversa y determinar cuántos watios nos han de proporcionar los paneles solares para satisfacer un determinado consumo.

Los circuitos simuladores resultan sumamente didácticos e ilustrativos por cuanto satisfacen la demostración del funcionamiento del circuito como la medición práctica y obtención de datos reales en un entrono simulado.

En portal de EducaMadrid también encontramos otro repositorio del máximo interés, dado que su estructura está participada por el el Ministerio de Educación, el Ministerio de Industria y los fondos europeos FEDER. Se trata del portal AGREGA, el cuál tiene una gran solidez y solvencia de cara al presente y al futuro, por lo que se ha convertido en un referente del mundo hispano.



martes, 29 de marzo de 2016

PROGRAMACIÓN CON "SCRATCH": EJEMPLOS DE GEOGRAFÍA Y DE MAPAS

Scratch es una aplicación en línea desarrollada en el Instituo Tecnológico de Massachusetts (MIT), concretamente por el Grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab.

Su objetivo consiste en enseñar a los alumnos más jóvenes a programar de una forma simple, interactiva e intuitiva, que les permita desarrollar a muy temprana edad capacidades que ya hoy en día resultan necesarias en la Sociedad de la Información y el Conocimiento (SIC).

En un futuro inmediato, la oferta de empleo  crecerá en los sectores relacionados con la programación de autómatas, que desarrollarán la mayoría de las tareas físicas que actualmente realiza el ser humano. Por ello, no sólo es necesario que los más jóvenes (desde la escuela infantil) se inicien en estos lenguajes de la forma más simple y relacionada con el juego, sino que es imprescindible que surjan nuevos talentos que sigan llevando a la civilización a nuevas cotas de progreso y desarrollo, pero para ello hay que entrenar la mente desde muy temprana edad, tal como ocurre con la mayoría de deportistas de élite que nos sorprenden con nuevos récords que parecían inalcanzables para un ser humano.

A continuación se han incluido una serie de banners de ejemplos de programación sencilla realizados por estudiantes de diferentes edades y alojados en el MIT.



Ejemplos de programación sobre Geografía y Mapas. Fuente: MIT


El MIT también ofrece cursos de formación gratuitos y de alto nivel en la modalidad MOOC (Massive Open Online Course), siendo esta institución una pionera en el diseño y estandarización mundial de este tipo de cursos.


MIT OpenCourseWare